Kraan digitaliseren: verschil tussen versies

Uit 3rail Wiki
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
 
Regel 67: Regel 67:
 
Dit voorbeeld laat zien hoe een kraan gedigitaliseerd kan worden met een lokdecoder, maar zo kun je ook andere draaibare modellen, scenery e.d digitaliseren die gebruik (kunnen) maken van motoren. Denk hier bij aan b.v. kranen van kolenbunkers, containerterminals enz.
 
Dit voorbeeld laat zien hoe een kraan gedigitaliseerd kan worden met een lokdecoder, maar zo kun je ook andere draaibare modellen, scenery e.d digitaliseren die gebruik (kunnen) maken van motoren. Denk hier bij aan b.v. kranen van kolenbunkers, containerterminals enz.
  
== '''Revisiegeschiedenis (vóór transfer)''' ==
 
{| class="wikitable"
 
! colspan="3" | "oude" revisiegeschiedenis
 
|-
 
! Datum
 
! Auteur
 
! Aanpassing
 
|-
 
| 09 Mei 2010 || Freak || Pagina aangemaakt
 
|-
 
| 26 Oktober 2012 || Treinsmurf || Overgezet naar Wiki2
 
|-
 
|}
 
  
 
----
 
----
 
[[Categorie:Electronica]][[Categorie:Electronica-Digitaal]]
 
[[Categorie:Electronica]][[Categorie:Electronica-Digitaal]]

Huidige versie van 28 nov 2013 om 20:30

Kraan digitaliseren

Märklin kraan wagon

Uitgangspunt is de Maxi-kraan van Märklin in de uitvoering waarbij alle bewegingen (giek, hijsen en verdraaien van het kraanhuis) met de hand moeten worden uitgevoerd. Als eerste worden deze drie functies gemotoriseerd. Hiervoor zijn drie identieke DC-motoren gebruikt. Gebruik motoren die een spanning van 18 tot 24V kunnen verdragen. In de giek kunnen schijnwerpers, bestaande uit twee 18 Volt lampjes, worden gemonteerd zodat de werkplek verlicht kon worden. De kraan leent zich goed om er een zwaailicht op te plaatsen zodat hier de F4 knipperfunctie mooi toegepast kan worden. De beide F0 functies zijn doorverbonden omdat hier de rijrichting geen rol speelt. De drie LED’s geven aan welke motor actief is. Praktisch is het om de kraan met de handregelaar te bedienen. Ook is er de mogelijk om de kraan via een computer (en besturingsprogramma) aan te sturen.

Aansluitschema

Aansluitschema

Het aansluitschema laat zien hoe de motoren en verlichting op de lokdecoder worden aangesloten. Aansluitgegevens gelden in dit geval voor de decodeer 60902 maar mag ook een andere decoder zijn die minstens dezelfde mogelijkheden heeft. Let dan wel dat hierbij het schema van de draadkleur anders kan zijn. Adresinstelling geschiedt bij de decoder 60902 door middel van dipswitches. Indien bij gebruik gemaakt wordt van een ander type decoder waarbij de maximale snelheid is in te stellen komen motoren vanaf 8 tot 24 Volt in aanmerking.

Kleurenschema 60902 decoder
Afkorting Betekenis Kleur
R Middengeleider Rood
B Railmassa Bruin
+ Gemeenschapplijke + Oranje
M1 Motoraansluiting 1 Blauw
M2 Motoraansluiting 2 Groen
F1 Functie-uitgang F1 Bruin/Rood
F2 Functie-uitgang F2 Bruin/Groen
F3 Functie-uitgang F3 Bruin/Geel
F4 Functie-uitgang F4 Bruin/Wit
F0V Licht voor Grijs
F0A Licht achter Geel


Mogelijkheden

F1: Hijsen/vieren

Met F1 wordt de motor voor het hijsen of vieren in werking gesteld. De snelheid is afhankelijk van de stand van de regelaar. Met de omkeerbutton kan de keuze tussen hijsen of vieren gemaakt worden.

F2: Giek

Met F2 wordt de motor voor de giek (omhoog / omlaag) in werking gesteld. De snelheid is afhankelijk van de stand van de regelaar. Met de omkeerbutton kan gekozen worden tussen giek omhoog of omlaag.

F3: Draaien

Met F3 wordt de motor voor het draaien van de kraan in werking gesteld. De draaisnelheid is afhankelijk van de stand van de regelaar. Met de omkeerbutton kan de draairichting verander worden.

F4: Led

Met F4 wordt de LED in/uitgeschakeld.

F0V/F0A: Verlichting

Met F0 wordt de verlichting in/uitgeschakeld.

Tenslotte

Dit voorbeeld laat zien hoe een kraan gedigitaliseerd kan worden met een lokdecoder, maar zo kun je ook andere draaibare modellen, scenery e.d digitaliseren die gebruik (kunnen) maken van motoren. Denk hier bij aan b.v. kranen van kolenbunkers, containerterminals enz.